故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
拿親家的女人們討論彼此期待
自己的親家的女人們聯想可以留下來,再和原文交代的條件逐項比較。 一項任務在正文裡逐步展開,這次親家的女人們查找也能從它的交接過程讀起。 一直盯著沙漏的人也許怕拖慢夥伴,眼前的線索卻還沒查完。 再次落子前先擺好計時器,道歉與比賽條件並排出現在同一個準備時刻。 回顧合作活動時可各自留下仍想確認的一個問題,讓下次準備有明確起點,順利完成的部分也依當時條件保留紀錄。 先找出本次活動採用的版本,再將熟手沿用的舊做法與現行內容分開比對,尚未查明的部分保持待確認狀態。
公平安排中的不同需要
提示提供思考方向,規則則界定角色可以採取的行動。圖示與文字層次若沒有說清用途,使用者可能把建議當成限制而需要重新確認。 新玩家把卡轉過來,最顯眼的是大圖案,真正的能力文字卻難看清。 共同收拾資料時也可先看版本,避免因認得圖案就把舊卡與不同修改稿混在一起。保留編號能讓下次測試有清楚起點,回饋才容易對回正確的內容。 熟友想替人解圍而先說答案時,為何設計者要請他暫等?若未聽到新玩家自己的解讀,哪一項文字缺口可能再次被補答遮住? 看著能力文字變短而玩家對話增加,芮琪可能更清楚說明應服務哪一種使用需要。原文讓她留下待查項目作為收束,這份理解仍會在下一次測試中接受不同參與者的回饋。 沿兩輪試玩的記錄,分別列出新玩家提問、修改及仍待測的句子,避免把改善當成全部完成。
明天之前要確認的答案
第二次翻開書先回到最初的問號,已知道的結局會讓線索有另一種位置。 黑板只先留下當段的人名與動作,全班便較容易看清正在討論哪個事件。 人物在前段做出的承諾到了結尾完成了多少,哪些任務已有明確結果,哪些只留下後續要接著做的安排? 讀過合作故事後再做日常分工,可以回看其中一項確認方法是否適合當下。